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Un petit plateau 2D
Un plateau peut tenir dans une seule salle : des nombres décrivent le terrain, une liste contient les images, et les actions changent les coordonnées. JDR-Bot reste un moteur de scénarios ; les déplacements et collisions sont à écrire.
La case et son image
Pour une carte de 7 colonnes, le numéro d'une case vaut y * 7 + x. Les coordonnées commencent à 0, vers la droite et vers le bas. La case (1, 1) est donc la case 8.
vars: x: 1 y: 1 numero: 0 listes: terrain: [0, 1, 1, 0] grille: [] tuiles: [mur.png, sol.png, personnage.png]
Cet extrait illustre les données, pas une carte complète : pour 7 colonnes et 7 lignes, terrain doit contenir 49 valeurs. On choisit ici 0 pour un mur et 1 pour le sol.
Reconstruire l'affichage
Dans un événement qui prépare l'affichage, après les règles de jeu :
faire: - liste: grille garder: 0 - pour_chaque: sol dans: terrain faire: - {liste: grille, ajouter: 't_tuiles[v_sol_v]_t'} - numero = v_y_v - numero * 7 - numero + v_x_v - var_texte: grille[v_numero_v] valeur: t_tuiles[2]_t
Afficher ensuite [[grid:7:grille]] dans le texte ou un HUD. Le terrain est dessiné d'abord, le personnage ensuite. Activer auto_refresh: true sur la salle pour actualiser les textes après les changements.
Ajouter les règles
- Déplacement : calculer une destination, vérifier les coordonnées, puis lire le terrain. Déplacer le personnage seulement si la case est libre.
- Clé : une collection
cle: {x: 1, y: 5, prise: 0}garde sa position et son état. Comparer les coordonnées après un déplacement. - Sortie : vérifier la position et
cle.priseavant de déclarer la victoire. - Hasard : parcourir les sols accessibles dans une liste d'emplacements, puis
choisir: hasardpour une clé. Utiliserpiocher: hasardpour plusieurs objets sans réutiliser la même case.
Le tirage se fait pendant la préparation, pas à chaque déplacement. Le scénario doit garantir que les emplacements retenus sont accessibles : la grille ne calcule pas de chemin.
Avec l'éditeur
Créer les nombres, listes et collections dans Globaux > Variables. Ajouter les boucles et opérations dans le faire: d'un événement, les boutons dans les actions de la salle, puis le marqueur de grille dans un encadré. Le profil Expert affiche tous ces champs.
Tester les murs, la clé, la sortie et Rejouer. Données du test permet de consulter les coordonnées et les listes dans une fenêtre séparée, sans changer la taille du jeu.
Les tutoriels fournis avec les sources construisent La clé du jardin en cinq étapes : TUTORIEL-2D-YAML.md et TUTORIEL-2D-EDITEUR.md. Les fichiers YAML et .jdrproj correspondants sont dans dev/exemples/tutoriel-2d/. Snake et Mini Doom donnent des exemples plus complets.
Voir Listes et boucles, Tuiles et grilles et Raccourcis.
