Table des matières
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Variables (YAML)
Déclaration des variables
Les variables numériques se déclarent dans vars: :
vars: score: 0 pv: valeur: 10 description: "Points de vie"
Les variables textuelles se déclarent dans vars_texte: :
vars_texte: nomjoueur: valeur: "Aventurier" description: "Nom du joueur"
La description est affichée si le joueur examine la variable ou si elle est liée à une option permanente. Une variable numérique s'écrit v_score_v dans un texte, une variable textuelle t_nomjoueur_t.
Portée : normale, persistante ou online
Le suffixe du nom détermine la portée de la variable. La section de déclaration reste vars: ou vars_texte: dans les trois cas.
| Nom | Portée | Stockage |
|---|---|---|
score | Partie courante | Disparaît avec la partie |
record_p | Persistante locale | Conservée sur l'appareil entre les parties |
record_o | Online | Partagée entre les joueurs du même scénario chargé |
id: mon-scenario vars: score: 0 meilleur_score_p: 0 record_mondial_o: 0 vars_texte: derniere_fin_p: "aucune" message_commun_o: "Bienvenue"
vars_online: reste accepté pour les anciens scénarios, mais cette syntaxe est historique. Une nouvelle variable _o doit être placée dans vars: ou vars_texte:.
Variables persistantes _p
Une variable _p est liée à la clé id: du scénario et non à sa sauvegarde. Elle survit à une victoire, une défaite, un abandon et une nouvelle partie. Elle convient aux records, collections, fins déjà découvertes et compteurs utilisés par plusieurs parties.
La clé id: racine est obligatoire dès qu'un scénario utilise une variable _p. Elle doit rester stable après publication. Deux traductions portant le même ID partagent leurs variables persistantes.
Une valeur déjà enregistrée est relue au début du scénario. Le premier init: qui lui attribue une valeur fixe ne l'écrase pas ; une opération relative comme +1 s'applique en revanche à la valeur conservée.
Le bouton Réinitialiser efface les variables _p et les succès du scénario courant, puis lance une partie neuve.
Variables online _o
Une variable _o est enregistrée sur le serveur et partagée entre les joueurs qui chargent la même source. Elle est liée à l'URL ou au chemin du scénario, pas à son id:.
vars: recordscore_o: valeur: 0 description: "Meilleur score partagé"
La variable nb_parties_o existe automatiquement et augmente à chaque lancement. Dans un export standalone, les _o deviennent locales au standalone : aucun serveur commun n'est contacté.
Variables dans init:
init: peut déclarer une variable au moment d'entrer dans une salle :
init: - var: desresultat valeur: "%=1:6" description: "Résultat du lancer de dé" - var_texte: etat valeur: "repos"
Une opération relative sur un nom encore inconnu part de 0. Il est toutefois plus clair de donner d'abord une valeur initiale explicite.
Réponse libre
Ajoutez repondre: true à une variable déclarée dans la salle pour attendre une saisie libre :
vars_texte: nomjoueur: valeur: "Aventurier" repondre: true
Les noms de salles, alias et actions connues restent prioritaires. Une réponse numérique est enregistrée sans message technique ; prévoyez un événement pour afficher le retour voulu.
Modificateurs de valeur
| Syntaxe | Effet |
|---|---|
0 | Fixe la valeur à 0 |
“+1” | Ajoute 1 |
“-3” | Soustrait 3 |
“%=1:6” | Tire un nombre entre 1 et 6 |
“%+1:3” | Ajoute un nombre tiré entre 1 et 3 |
“%=v_force_v:v_pvmax_v” | Utilise des variables comme bornes |
Variables système et affichage
| Variable | Valeur |
|---|---|
v_resultat_v | Résultat du dernier tirage %=X:Y |
v_valeur_v | Dernier code saisi dans avancer salle code |
v_reponse_v | Valeur saisie avec repondre |
v_nom_timer_v | Secondes restantes du timer nom |
v_tour_v|pad2 ajoute des zéros devant un nombre : 7 devient 07.
Piège classique
Le texte d'un événement est préparé avant l'action de ce même événement. Pour annoncer un nouveau record, affichez la variable source :
evenements: - si: "v_score_v > v_record_o_v" faire: "record_o.=.v_score_v" texte: "Nouveau record : v_score_v"
