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fr:yaml:raccourcis

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Raccourcis clavier, souris et manette

Sur Web, Desktop et dans l'export HTML, l'auteur peut associer des touches, clics ou contrôles de manette aux interactions du scénario. Les boutons restent utilisables. Sans association prévue par l'auteur, la manette n'ajoute aucune navigation automatique.

Sur une action, un choix ou un événement

vars:
  munitions: 3
actions:
  - verbe: tirer
    cible: all
    bouton: Tirer
    si: v_munitions_v > 0
    faire: munitions - 1
    raccourci:
      touches: [Space, f]
      souris: gauche
      manette: [A, RT]
    afficher-raccourci: true

raccourci: [Space, f] suffit pour le clavier seul. afficher-raccourci ajoute une indication dans le bouton ; elle est masquée par défaut. Un événement avec raccourci doit avoir un id explicite. Ses conditions, son état et ses limites restent appliqués.

Commandes et événements référencés

raccourcis:
  - touches: [i]
    manette: B
    commande: inventaire
salles:
  - id: question
    raccourcis:
      - touches: [Ctrl+Enter]
        evenement: indice_question
    evenements:
      - id: indice_question
        etat: 'ON'
        texte: Le code est 42.

Ces listes existent à la racine et dans chaque salle. Chaque entrée vise soit une commande, avec ses arguments éventuels, soit un evenement existant. Elles n'ajoutent pas de boutons. Les commandes disponibles restent celles du support utilisé.

Contrôles

Entrée Exemples
Touches z, ArrowUp, Space, Enter, Escape, F1 à F24
Combinaisons Ctrl+1, Shift+z, Alt+Enter, Meta+Enter
Codes physiques KeyW, Digit1, Numpad1
Clic sur le fond du jeu gauche, droite, milieu
Boutons de manette A, B, X, Y, LB, RB, LT, RT, LS, RS, Back, Start, Home
Croix et sticks DPadUp, LeftStickLeft, RightStickDown et les autres directions
Contrôles bruts Button0 à Button63, Axis0+ / Axis0- à Axis15+ / Axis15-

Mettre les chiffres entre guillemets en YAML : touches: [“1”]. Les lettres suivent le clavier ; les codes physiques suivent la position. Les clics sur les boutons, liens et images interactives gardent leur rôle habituel ; le toucher ne devient pas un raccourci souris.

Les noms de manette décrivent le mapping standard du navigateur : A en bas, B à droite, X à gauche, Y en haut. Cross/Circle/Square/Triangle et L1/R1/L2/R2/L3/R3 sont acceptés. Les inscriptions d'une manette peuvent différer ; les numéros bruts dépendent du matériel.

Pendant le jeu

  • Un appui déclenche une action. Maintenir une touche ou une direction ne répète pas les tours ; revenir au neutre pour rejouer.
  • Les raccourcis sont ignorés pendant une saisie, un dialogue, un menu ou une action en cours. Les appuis ignorés ne sont pas rejoués ensuite.
  • Les associations locales passent avant les globales. À portée égale : actions, événements, choix, puis commandes de la liste, dans leur ordre.
  • Un raccourci indisponible réserve sa touche. Un choix masqué ou grisé ne devient pas accessible au clavier.
  • Un raccourci explicite passe avant une direction native du deck ou un déclencheur clavier. Le linter signale les collisions.

La manette demande l'API Gamepad du navigateur, généralement sur HTTPS ou localhost. Un premier appui peut être nécessaire pour la détecter.

Dans l'éditeur

Les actions, choix et événements ont leurs champs de raccourcis. Les listes de commandes sont dans Globaux > Interface et dans l'interface de la salle. Détecter un bouton capture un nouvel appui de manette ; relâcher d'abord les contrôles maintenus. Une seconde pression sur ce bouton annule la capture.

Mini Doom fournit un exemple : flèches/ZQSD ou croix/stick pour bouger, Espace/F/clic gauche ou A/RT pour tirer. Les règles du jeu sont écrites dans le scénario.

fr/yaml/raccourcis.1792360417.txt.gz · Dernière modification : de cyrilfiesta