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Dialogues et séquences
Un texte de salle peut devenir une séquence de répliques : le joueur clique pour faire avancer la conversation, avec un locuteur, un portrait, un cadre et un fond.
Tout est facultatif. Une séquence sans portrait ni fond reste une suite de répliques affichées l'une après l'autre.
Une première séquence
salles: - id: taverne texte: type: sequence repliques: - locuteur: Mara texte: "Vous arrivez tard. La route était mauvaise ?" - locuteur: Vous texte: "Disons que je ne l'ai pas choisie."
Le joueur voit la première réplique, clique, puis voit la seconde. Par défaut, les choix de la salle restent visibles pendant la séquence. Pour masquer les contrôles jusqu'à sa fin, ajoutez masquer-controles: true sur la séquence.
Dans un scénario anglais, utilisez replies: à la place de repliques: et text: à la place de texte:. Les deux langues restent acceptées par le moteur.
Types de répliques
Une réplique peut préciser type: dialogue (par défaut), narration, pensee, systeme, journal, message ou message-envoye. Ces types distinguent la présentation des paroles, de la narration, des pensées, des annonces, du journal et des messages téléphoniques. Ils fonctionnent aussi en blocs isolés hors d'une séquence.
En ui: phone avec ecran: conversation, message est une bulle reçue et message-envoye une bulle envoyée. Les répliques précédentes restent visibles dans l'historique de la conversation.
Registre de personnages
Plutôt que de répéter le nom et le portrait à chaque réplique, déclarez vos personnages une fois pour tout le scénario.
personnages: mara: nom: Mara portrait: /scenarios/images/mon-jeu/mara.png garde: nom: Le garde portrait: /scenarios/images/mon-jeu/garde.png position-portrait: droite salles: - id: poste texte: type: sequence repliques: - personnage: mara texte: "Laissez-nous passer." - personnage: garde texte: "Personne ne passe cette nuit."
Une réplique qui ne précise que personnage: hérite du nom, du portrait et de la présentation enregistrés. N'importe quelle propriété peut être redéfinie sur la réplique : elle prime alors sur le registre.
- personnage: garde texte: "Bon... entrez vite." portrait: /scenarios/images/mon-jeu/garde-souriant.png
Héritage entre répliques
Une réplique qui ne redéfinit rien conserve le personnage, le portrait et le fond de la précédente. C'est ce qui permet d'écrire une longue tirade sans répéter le locuteur.
repliques: - personnage: mara texte: "J'ai connu cette ville avant l'incendie." - texte: "On y venait pour le marché aux épices." - texte: "Il n'en reste rien."
Un personnage: explicite reconstruit la présentation dans cet ordre : valeurs par défaut du scénario > registre du personnage > propriétés de la séquence > propriétés de la réplique. Les dernières valeurs priment ; les personnalisations locales de la réplique précédente ne sont pas automatiquement reprises. Changer seulement locuteur: ne retire pas le portrait : utilisez portrait: null si nécessaire.
Pour retirer explicitement un élément, utilisez null.
- texte: "La voix vient de nulle part." portrait: null
Valeurs par défaut
dialogue-defaut: fixe la présentation de toutes les séquences du scénario. Chaque séquence, puis chaque réplique, peut s'en écarter.
dialogue-defaut: position-locuteur: haut-gauche position-portrait: gauche taille-portrait: 30
Portraits
portrait:image affichée à côté du texte.position-portrait:gaucheoudroite.taille-portrait:pourcentage de la hauteur de la zone narrative.decalage-portrait-x:etdecalage-portrait-y:déplacent le portrait.chevauchement-portrait:fait mordre le portrait sur le cadre du dialogue.
- personnage: mara texte: "Approchez, je ne mords pas." taille-portrait: 43 decalage-portrait-y: 18 chevauchement-portrait: 24
Un portrait peut aussi utiliser une case de planche : portrait: portraits.png:4×2:1:0 sélectionne la colonne 1, ligne 0 d'une planche de 4 colonnes et 2 lignes. Les coordonnées commencent à 0, en haut à gauche. Écrivez directement la référence d'image, sans [[...]].
cadre-portrait: ajoute un cadre autour du portrait. Il accepte les mêmes formes, image ou cadre généré, que cadre: (voir plus bas) :
- personnage: mara texte: "Approchez." cadre-portrait: image: /scenarios/images/mon-jeu/cadres.png:4x2:1:0 decoupe: 24 coins: arrondis rayon: 12
Le suffixe de planche fonctionne aussi pour les images des cadres du dialogue et du locuteur. La case est extraite d'abord, puis son cadre est découpé en neuf zones.
Nom du locuteur
locuteur: affiche un nom sans passer par le registre.
- locuteur: Mara texte: "Vous arrivez tard."
Pour lui donner sa propre typographie, écrivez locuteur: sous forme de bloc :
- locuteur: nom: Mara couleur: "#d8c9a3" police: Georgia texte: "Vous arrivez tard."
Deux clés complètent la présentation, sur la réplique ou dans dialogue-defaut: :
position-locuteur:haut-gauche,haut-droite,bas-gauche,bas-droite.cadre-locuteur:cadre propre à l'étiquette du nom.
Sans couleur imposée, le moteur choisit automatiquement du noir ou du blanc selon le fond réellement affiché, pour que le nom reste lisible. Une couleur écrite par l'auteur est toujours respectée.
Fonds
image-fond: pose une image derrière la scène. Elle se déclare sur une réplique, sur la séquence, ou directement sur la salle, même sans dialogue.
salles: - id: laboratoire image-fond: /scenarios/images/mon-jeu/labo.png mode-fond: couvrir texte: "Les cuves bourdonnent dans la pénombre."
Le fond reste actif dans les salles suivantes tant qu'il n'est pas remplacé ou supprimé avec image-fond: null.
mode-fond: choisit le cadrage :
| Valeur | Effet |
|---|---|
adapter | l'image entière est visible, en conservant ses proportions |
couvrir | l'image remplit la zone, quitte à rogner les bords |
etirer | l'image est déformée pour occuper exactement la zone |
centrer | l'image est centrée, avec une largeur réglée par taille-fond |
mosaique | le motif est répété |
Sans mode-fond:, l'image entière est affichée en conservant ses proportions. Une image animée fonctionne comme une image fixe.
Avec mode-fond: centrer, taille-fond: règle la largeur de l'image en pourcentage de la zone de fond (50 par défaut), en conservant ses proportions. Par exemple :
mode-fond: centrer taille-fond: 70
Le dernier fond réellement affiché par une réplique est conservé au passage dans une autre salle, y compris dans un autre mode d'interface. Une salle peut changer seulement son mode ou sa taille sans remplacer l'image.
Cadres
Un cadre entoure la bulle de dialogue. Deux façons de l'obtenir.
À partir d'une image, découpée en neuf zones pour s'étirer sans déformer les coins :
cadre: /scenarios/images/mon-jeu/cadre.png decoupe-cadre: 24
Sans aucun fichier, en décrivant le trait :
cadre: epaisseur: 2 couleur: "#d8c9a3" fond: "#1b1a17" coins: arrondis rayon: 12 style: plein
coins:carresouarrondis(avecrayon:).style:plein,tirets,pointilleoudouble.
Animation du texte
Par défaut, une réplique s'affiche immédiatement. L'animation est un choix, pas une obligation.
- personnage: mara texte: "Chaque lettre arrive à son tour." animation: type: caractere vitesse: 20
type: vaut caractere (lettre à lettre) ou fragment (mot par mot). vitesse: est le délai en millisecondes.
Un premier clic termine l'animation en cours, le suivant passe à la réplique suivante. Les liens, mots interactifs, boutons et glisser-déposer ne font jamais avancer la séquence par accident : le joueur peut les utiliser librement.
Transitions
Le fond, le portrait et la bulle ont chacun leur transition.
- personnage: garde texte: "Qui va là ?" transition: portrait: type: glissement duree: 300 direction: droite dialogue: type: fondu duree: 220
Une valeur simple s'applique à l'ensemble :
transition: fondu
Pour fixer une durée commune, utilisez un bloc :
transition: type: fondu duree: 700
type: vaut glissement (l'élément entre en coulissant) ou fondu (apparition en douceur, comportement par défaut). duree: est exprimée en millisecondes, et direction: n'a de sens que pour un glissement.
Masquer les contrôles
masquer-controles: true cache les boutons pendant une séquence, pour une scène qui doit se dérouler sans interruption. Ils réapparaissent à la fin.
texte: type: sequence masquer-controles: true repliques: - texte: "La porte se referme derrière vous."
Mélanger texte et séquences
Un champ texte: accepte une liste : textes simples et séquences s'y succèdent dans l'ordre écrit.
texte: - "Vous poussez la porte du bureau." - type: sequence repliques: - personnage: mara texte: "Je vous attendais." - "Elle referme le dossier posé devant elle."
Le texte qui suit une séquence n'apparaît qu'une fois celle-ci terminée. Cela fonctionne aussi dans un événement, une action ou un encadré HUD.
Réutiliser le texte d'une autre salle
[[SALLE:n]] insère le contenu narratif de la salle numéro n. Utile pour une réplique récurrente écrite une seule fois.
- personnage: garde texte: "Toujours la même réponse.[[SALLE:12]]"
La forme anglaise est [[ROOM:n]]. Les renvois circulaires sont détectés et arrêtés. À l'intérieur d'une réplique existante, une séquence insérée est convertie en texte ; elle ne crée pas de sous-séquence à faire avancer par clic.
Sur les autres supports
Les séquences s'affichent dans toutes les interfaces web et desktop : classique, cartes, deck, téléphone, plein écran, et dans un encadré HUD.
Discord, le Terminal et l'export PDF n'ont pas de bulle de dialogue : ils produisent une lecture linéaire Locuteur : texte, dans l'ordre des répliques. Le scénario reste jouable partout.
