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Les variables

Tout d’abord, une variable est un élément du jeu dont la valeur peut être modifié. Prenons par exemple le nombre de vies dans un RPG : la variable pourrait avoir comme nom « points_de_vie » et sa valeur 5, ou points_de_vie = 5.
On peut compter des blessures, un nombre de tours, un nombre de clés, etc. Tout est possible.
Pour le bot, la valeur doit être positive, il ne gère pas les variables ayant une valeur négative !

Voilà maintenant comment inclure et utiliser une variable dans le bot :

[…]
*********************
2 Premier_jet
Vous lancez un Dé 6. Si vous obtenez 5 ou 6, aller dans la salle (3), sinon (1).
des_six|variable|%=1:6|Vous obtenez v_resultat_v|Un dé de 6 faces.
1|v_des_six_v.in.1-4|Votre résultat est trop bon pour recommencer voyons ! Aller donc recevoir votre médaille (3) !|Vous retournez au début pour recommencer...
3|v_des_six_v.in.5-6|Votre résultat est trop mauvais pour continuer, retourner au début (1) !|Félicitation, vous aller recevoir une médaille pour ça !
*********************
[...]

Les variables se déclarent de la même façon que les objets, sur la même ligne dans une salle. Ignorez pour l’instant les lignes en noir.

Voyons chaque partie en détail :

  • Nom de la variable : sans espace, ni accent.
  • « variable » est le mot-clé indiquant au bot qu’il s’agit ici d’une variable (c’est semblable au fonctionnement de « invisible »)
  • Attribution ou modification de la valeur de la variable :
    • « =X » : La variable a pour valeur X
    • « %=X:Y » : La variable a pour valeur aléatoire un nombre compris entre X et Y (dans notre exemple, des_six aura une valeur comprise entre 1 et 6, comme un dé classique)
    • « %+X:Y » : On ajoute un nombre aléatoire entre X et Y à la variable.
    • « %-X:Y » : On soustrait un nombre aléatoire entre X et Y à la variable.
    • « +X » : On ajoute X à la valeur actuelle de la variable.
    • « -X » : On soustrait X à la valeur actuelle de la variable (elle peut être négative)
  • Phrase à afficher. On peut ne rien afficher (on met alors « null »), et on peut afficher dans la phrase la valeur d’une variable en l’entourant de « v_ ». Par exemple « v_resultat_v » affichera la valeur du random.
    • « v_resultat_v », « v_valeur_v », « v_reponse_v » sont des variables pré-définies par le bot.
      • « v_resultat_v » : Est égale au résultat du dernier aléatoire utilisé (par exemple « %=1,6 »)
      • « v_valeur_v » : Est égale au dernier « code » ou « mise » indiquer dans une commande « !avancer [case] [code] »
      • « v_reponse_v » : Est utilisé avec la commande « j!repondre »
  • Description de la variable (on peut y inclure la valeur d’une variable avec « v_nom_variable_v »)

Les variables textuelles :

Les variables textuelles ont, pour valeur, un mot ou une phrase. Elles se déclarent/se modifient sur la même ligne que les variables classiques, les objets, etats, etc., sous la forme :

nom_variable|variable_t|Valeur|Phrase affichée lors de modification par le joueur|Description

  • Nom de la variable : sans espace, ni accent.
  • « variable_t » est le mot-clé indiquant au bot qu’il s’agit ici d’une variable textuelle (c’est semblable au fonctionnement de « variable »)
  • Attribution ou modification de la valeur de la variable (un mot ou un texte)
  • Cette phrase sera affiché uniquement lorsque le joueur modifiera la valeur via « j!repondre valeur »
  • Description affichée si le joueur examine la variable

Pour afficher cette variable dans un texte, il faut l’entourer de « t_ » et « _t ». Par exemple « Enchanté de te connaître t_nom_heros_t »

Elle peut être modifier par le joueur au moyen de la commande « j!répondre Valeur » (la Valeur pouvant être un mot, ou une phrase si elle est entourée de guillemet). Cette commande n’est utilisable que si la variable est déclarée dans cette salle.
Cela peut vous permettre de demander un nom de personnage par exemple.
Pour rendre une variable textuelle non-modifiable, il vous suffit de la déclarer, puis de passer automatiquement à une salle suivante avec un événement 997 par exemple.

Le scénario train.txt est un bon exemple (plusieurs variables numériques et textuelles, dont demande et utilisation du nom du personnage).

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