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Éditeur graphique - Génération de salles

Disponible à partir de JDR-Bot 4.16.

Le générateur prépare les salles et leurs liens ; vous écrivez ensuite le récit, les événements et les conditions. Il est disponible sur Web et Desktop, dans Outils → Générer des salles…. Le calcul se fait sur votre ordinateur, dans l'éditeur.

Commencer

  1. Choisissez le nombre de salles et une structure.
  2. Ajustez les branches, les boucles, les impasses, la distance minimale et les fins.
  3. Cliquez sur Générer : le résultat s'ouvre dans un nouvel onglet, même si votre scénario principal est vide.
  4. Complétez les salles et testez le parcours.
  5. Cliquez sur Importer dans mon scénario, puis raccordez les morceaux selon votre histoire.

Toutes les cases de l'import sont cochées au départ ; vous pouvez décocher ce que vous ne souhaitez pas conserver. Vous pouvez aussi fermer l'onglet généré ou essayer une autre génération sans remplacer votre scénario principal.

Choisir une structure

Structure Parcours
Linéaire Un chemin à sens unique, avec une seule salle de fin.
Fiction interactive Des décisions, des chemins parallèles et des passages communs, sans boucle de retour. Trois salles de fin par défaut.
Donjon Une grotte irrégulière à explorer, avec couloirs, carrefours, détours et impasses.
Hub Un centre après une ou deux salles d'introduction. Les branches d'exploration permettent le retour ; les branches finales sont à sens unique dès le centre.
Labyrinthe Un plan en grille avec des passages entre cases voisines, des circuits et des impasses.
Boucle Un circuit principal parcourable dans les deux sens ; les fins sont sur des sorties hors du circuit.

Le nombre de salles de fin est réglable dans toutes les structures sauf Linéaire. Une salle de fin n'a aucun départ généré et porte la mention Fin dans le graphe. Elle ne déclenche pas automatiquement une victoire ou une défaite : ajoutez vous-même l'événement qui termine la partie. Une même salle peut raconter plusieurs dénouements selon les variables.

La distance minimale compte les salles du plus court chemin, entrée et fin comprises, jusqu'à la fin la plus proche. Avec des modèles, leurs salles internes ne sont pas comptées. Après vos raccordements, vérifiez à nouveau le parcours. Si les paramètres sont trop contraignants, augmentez le nombre de salles ou réduisez les fins, les boucles ou la distance.

Par défaut, les salles sont vides et la navigation utilise les choix et la commande habituelle, par exemple avancer salle_gen_2. Créer des boutons est facultatif et décoché par défaut. Cette option ajoute les boutons des salles cibles, sans les dupliquer dans les choix.

Les options ci-dessous sont indépendantes et décochées par défaut. Elles remplissent uniquement les salles ordinaires : les salles qui appellent un modèle, ses sorties et son contenu restent à compléter par l'auteur. Un passage d'une salle ordinaire vers un modèle est bien annoncé.

Labyrinthe et donjon

Le texte proposé est :

Les sorties sont :

[[sortie_verticale]]

[[sortie_verticale]] donne une liste, comme « - Le Nord » et « - L'Est ». [[sortie_horizontale]] donne « Nord / Est ». Dans l'éditeur anglais : [[exit_vertical]], [[exit_horizontal]] et les directions north/east/south/west. Les deux langues de marqueurs sont reconnues.

Les directions suivent le plan d'origine, même après réorganisation du graphe. Une impasse annonce sa sortie de retour ; une fin sans choix n'annonce rien. Ces marqueurs sont remplacés lors de la génération : le texte obtenu est ensuite modifiable comme n'importe quel texte de salle.

Fiction interactive

Le texte proposé est :

Que souhaitez-vous faire ?

[[choix_vertical]]

[[choix_vertical]] affiche les alias sur plusieurs lignes ; [[choix_horizontal]] les sépare par « / ». En anglais : [[choice_vertical]] et [[choice_horizontal]], avec des boutons « Choice 1 », etc.

La liste suit les choix au moment du jeu et dans l'aperçu de l'éditeur : les alias modifiés et les choix ajoutés sont pris en compte. Sans alias, un choix utilise son numéro dans la liste déclarée. Les choix cachés ne sont pas annoncés, mais les numéros restent stables : une liste peut donc afficher « 1, 2, 3, 5 ». Ces numéros sont utilisables directement ou avec avancer.

Utiliser des modèles

Cochez Utiliser des modèles (facultatif) pour inclure des modèles déjà définis dans votre scénario. Ajouter un modèle et Ajouter des salles simples permettent de les mélanger. Les poids règlent leurs fréquences relatives, sans garantir un nombre précis de chaque modèle.

Les contenus des modèles sont conservés. Complétez les paramètres de chaque appel, puis raccordez les sorties et les liens marqués À raccorder avant de jouer. Plusieurs modèles sur une même ligne créent des salles distinctes à raccorder.

Relancer, sauvegarder et partager

Paramètres de génération, à côté des onglets, rouvre les réglages du résultat. Une seed identique redonne le même résultat avec les mêmes paramètres, modèles et fonctionnement de JDR-Bot. Nouvelle seed permet d'essayer un autre parcours. Les derniers réglages sont conservés entre les sessions Web et Desktop.

Sauvegarder / partager la génération produit un code à copier ; Charger un code restaure ses paramètres et modèles. Ce code conserve la configuration initiale, pas vos retouches ni les fichiers média. Pour garder les textes, choix et positions modifiés, sauvegardez l'onglet en .jdrproj.

Une génération reste locale pendant une collaboration. Le brouillon automatique Web conserve le scénario principal : sauvegardez les onglets générés avant de fermer ou recharger la page.

Voir aussi