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fr:yaml:tutoriel-2d

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fr:yaml:tutoriel-2d [2026/10/18 22:43] – Documentation 4.17 : listes, boucles, raccourcis et editeur cyrilfiestafr:yaml:tutoriel-2d [2026/10/19 04:23] (Version actuelle) – Retrait du tutoriel 2D et de ses liens, a la demande de l'auteur cyrilfiesta
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-**Language / Langue :** **FR** | [[en:yaml:tutoriel-2d|EN]] 
- 
-====== Un petit plateau 2D ====== 
- 
-Un plateau peut tenir dans une seule salle : des nombres décrivent le terrain, une liste contient les images, et les actions changent les coordonnées. JDR-Bot reste un moteur de scénarios ; les déplacements et collisions sont à écrire. 
- 
-===== La case et son image ===== 
- 
-Pour une carte de 7 colonnes, le numéro d'une case vaut ''y * 7 + x''. Les coordonnées commencent à 0, vers la droite et vers le bas. La case (1, 1) est donc la case 8. 
- 
-<code yaml> 
-vars: 
-  x: 1 
-  y: 1 
-  numero: 0 
-listes: 
-  terrain: [0, 1, 1, 0] 
-  grille: [] 
-  tuiles: [mur.png, sol.png, personnage.png] 
-</code> 
- 
-Cet extrait illustre les données, pas une carte complète : pour 7 colonnes et 7 lignes, ''terrain'' doit contenir 49 valeurs. On choisit ici 0 pour un mur et 1 pour le sol. 
- 
-===== Reconstruire l'affichage ===== 
- 
-Dans un événement qui prépare l'affichage, après les règles de jeu : 
- 
-<code yaml> 
-faire: 
-  - liste: grille 
-    garder: 0 
-  - pour_chaque: sol 
-    dans: terrain 
-    faire: 
-      - {liste: grille, ajouter: 't_tuiles[v_sol_v]_t'} 
-  - numero = v_y_v 
-  - numero * 7 
-  - numero + v_x_v 
-  - var_texte: grille[v_numero_v] 
-    valeur: t_tuiles[2]_t 
-</code> 
- 
-Afficher ensuite ''%%[[grid:7:grille]]%%'' dans le texte ou un HUD. Le terrain est dessiné d'abord, le personnage ensuite. Activer ''auto_refresh: true'' sur la salle pour actualiser les textes après les changements. 
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-===== Ajouter les règles ===== 
- 
-  - **Déplacement** : calculer une destination, vérifier les coordonnées, puis lire le terrain. Déplacer le personnage seulement si la case est libre. 
-  - **Clé** : une collection ''cle: {x: 1, y: 5, prise: 0}'' garde sa position et son état. Comparer les coordonnées après un déplacement. 
-  - **Sortie** : vérifier la position et ''cle.prise'' avant de déclarer la victoire. 
-  - **Hasard** : parcourir les sols accessibles dans une liste d'emplacements, puis ''choisir: hasard'' pour une clé. Utiliser ''piocher: hasard'' pour plusieurs objets sans réutiliser la même case. 
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-Le tirage se fait pendant la préparation, pas à chaque déplacement. Le scénario doit garantir que les emplacements retenus sont accessibles : la grille ne calcule pas de chemin. 
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-===== Avec l'éditeur ===== 
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-Créer les nombres, listes et collections dans **Globaux > Variables**. Ajouter les boucles et opérations dans le ''faire:'' d'un événement, les boutons dans les actions de la salle, puis le marqueur de grille dans un encadré. Le profil **Expert** affiche tous ces champs. 
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-Tester les murs, la clé, la sortie et Rejouer. **Données du test** permet de consulter les coordonnées et les listes dans une fenêtre séparée, sans changer la taille du jeu. 
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-Les tutoriels fournis avec les sources construisent **La clé du jardin** en cinq étapes : ''TUTORIEL-2D-YAML.md'' et ''TUTORIEL-2D-EDITEUR.md''. Les fichiers YAML et ''.jdrproj'' correspondants sont dans ''dev/exemples/tutoriel-2d/''. Snake et Mini Doom donnent des exemples plus complets. 
- 
-Voir [[fr:yaml:listes-boucles|Listes et boucles]], [[fr:yaml:tuiles-tilemaps|Tuiles et grilles]] et [[fr:yaml:raccourcis|Raccourcis]]. 
  
fr/yaml/tutoriel-2d.1792356217.txt.gz · Dernière modification : de cyrilfiesta