fr:yaml:syntaxe-base
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Syntaxe YAML — Base
Le format YAML est le format moderne de JDR-Bot. Il est plus lisible, plus puissant et plus flexible que l'ancien format .txt.
Structure d'un fichier .yaml
titre: "Mon scénario" description: "Une aventure courte pour découvrir JDR-Bot." markdown: story police: serif vars: pv: valeur: 10 description: "Points de vie" salles: - id: debut texte: | Vous vous réveillez dans une forêt sombre. Une lueur brille au loin. choix: - commande: avancer bouton: "Avancer vers la lueur" vers: clairiere - commande: rester bouton: "Rester sur place" vers: fin_attente - id: clairiere texte: "Vous débouchez dans une clairière baignée de lumière." evenements: - si: ~ fin: victoire texte: "Vous avez trouvé la sortie !" - id: fin_attente texte: "La nuit tombe. Vous n'avez pas bougé." evenements: - si: ~ fin: defaite texte: "Perdu dans la nuit..."
Clés racines
| Clé | Description | Obligatoire |
|---|---|---|
titre: | Titre du scénario. | oui |
description: | Description affichée dans le catalogue et l'export standalone. | non |
markdown: | Rendu global du texte : none, fix, bold, italic, quote, story ou langage de bloc code. | non |
taille: | Taille de texte par défaut, en pixels. | non |
police: | Police par défaut : serif, monospace, cursive, Georgia, etc. | non |
fond: | Fond par défaut des blocs de texte web/desktop. | non |
couleur-texte: | Couleur de texte par défaut web/desktop. | non |
vars: | Variables numériques globales. | non |
vars_texte: | Variables textuelles globales. | non |
vars_online: | Variables persistées entre parties. | non |
options: | Boutons permanents de toolbar. | non |
alias_globaux: | Labels de boutons réutilisables. | non |
tags: | Groupes de comportements réutilisables. | non |
modeles: | Salles modèles réutilisables. | non |
evenements_globaux: | Événements disponibles dans toutes les salles. | non |
actions_globales: | Actions personnalisées disponibles partout. | non |
timers_globaux: | Timers autonomes persistants entre salles. | non |
997_globaux: | Ordre d'exécution des événements globaux : avant ou apres. | non |
salles: | Liste des salles du scénario. | oui |
Structure d'une salle
- id: nom_salle # identifiant unique num: 3 # optionnel : numéro explicite, croissant dans le YAML bouton: "Accueil" # label hérité par les choix vers cette salle texte: "..." # texte affiché au joueur fond: "#111827" # fond local optionnel couleur-texte: "#f5f0d8" init: - var: de valeur: "%=1:6" objets: - nom: cle endroit: table description: "Une vieille clé rouillée." msg_ramassage: "Vous prenez la clé." evenements: - si: "v_pv_v <= 0" vers: game_over texte: "Vous tombez au sol." choix: - commande: aller bouton: "Aller là-bas" vers: destination si: ~ actions: - verbe: examiner cible: coffre si: ~ texte_ok: "Un vieux coffre fermé." encadre: position: haut texte: "PV : v_pv_v"
Numéros de salles
Par défaut, les salles sont numérotées dans l'ordre du YAML. num: permet de fixer un numéro historique, mais les numéros doivent rester strictement croissants dans le document. Dans l'éditeur, réordonner les salles dans la liste modifie justement cet ordre d'export.
Fins de partie
evenements: - si: ~ fin: victoire texte: "Fin gagnante." - si: ~ fin: defaite texte: "Fin perdante."
Règles importantes
- Les IDs de salles doivent être uniques.
- Les variables utilisées en conditions doivent être déclarées dans
vars:,vars_texte:,vars_online:ouinit:. ~signifie toujours vrai.- Les événements sont évalués dans l'ordre ; le premier qui redirige avec
vers:stoppe les suivants. - Les objets en condition s'écrivent
cleou-cle, paso_cle_o.
Voir aussi
fr/yaml/syntaxe-base.txt · Dernière modification : de cyrilfiesta
