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Objets et inventaire (YAML)
Les objets d?clar?s dans objets: sont ajout?s ? la salle quand le joueur y entre. Ils utilisent les commandes natives du bot : prendre, examiner et jeter.
Important : les objets YAML ne poss?dent pas de champ si: ni visible-si:. Pour rendre un objet conditionnel, utilisez plut?t un ?v?nement, un choix, un tag, une salle diff?rente, ou un objet avec retirer: true.
Exemple complet
- id: bibliotheque texte: | Une table encombr?e occupe la pi?ce. Un vieux coffre repose contre le mur. objets: - nom: grimoire endroit: table desc_meuble: "Une vieille table en bois. Un grimoire poussi?reux y est pos?." description: "Un vieux grimoire aux pages jaunies." msg_ramassage: "Vous prenez le grimoire sur la table." reaction_meuble: "?? Examiner la table" reaction_prise: "?? Prendre le grimoire" reaction_objet: "?? Examiner le grimoire" - nom: cle endroit: invisible description: "Une petite cl? en argent." msg_ramassage: "Vous ramassez la cl?." - nom: vieillepotion retirer: true endroit: invisible msg_retrait: "La vieille potion dispara?t de votre sac."
Champs disponibles
| Champ | Effet |
|---|---|
nom: | Identifiant de l'objet. Obligatoire. |
endroit: | Meuble ou lieu o? se trouve l'objet. D?faut : invisible. |
description: | Texte affich? quand le joueur examine l'objet. |
desc_meuble: | Texte affich? quand le joueur examine le meuble/l'endroit. Si absent, le moteur r?utilise description:. |
msg_ramassage: | Texte affich? quand l'objet est pris. |
retirer: true | Retire cet objet ? l'entr?e dans la salle, ?quivalent au pr?fixe -nom de l'ancienne syntaxe. |
msg_retrait: | Texte utilis? lors du retrait si retirer: true. |
reaction_meuble: | Bouton affich? pour examiner le meuble. |
reaction_prise: | Bouton affich? pour prendre l'objet. |
reaction_objet: | Bouton affich? pour examiner l'objet. |
Meuble, objet et inventaire
endroit: d?finit le meuble visible. Exemple : avec endroit: coffre, le joueur peut examiner coffre. desc_meuble: d?crit alors le coffre, tandis que description: d?crit l'objet lui-m?me.
endroit: invisible signifie que l'objet existe dans la salle mais n'est pas list? comme objet visible ? prendre directement. C'est utile pour des ?tats internes ou des objets manipul?s par ?v?nement.
Stock progressif sur un meuble
D?clarer plusieurs fois le m?me nom: au m?me endroit: permet de simuler un stock qui diminue. ? chaque prise, le slot suivant devient actif.
objets: - nom: piece endroit: coffre desc_meuble: "Le coffre contient trois pi?ces." description: "Une pi?ce d'or." msg_ramassage: "Vous prenez une pi?ce. Il en reste deux." - nom: piece endroit: coffre desc_meuble: "Le coffre contient encore deux pi?ces." description: "Une pi?ce d'or." msg_ramassage: "Vous prenez une pi?ce. Il en reste une." - nom: piece endroit: coffre desc_meuble: "Le coffre contient une derni?re pi?ce." description: "Une pi?ce d'or." msg_ramassage: "Vous prenez la derni?re pi?ce."
Tester un objet en condition
Dans les champs si:, un objet se teste avec son nom directement :
si: "cle" # le joueur poss?de l'objet cle si: "-cle" # le joueur ne poss?de pas l'objet cle
Les conditions d'objet utilisent le nom brut, pas o_cle_o.
Ajouter ou retirer un objet via faire:
Forme recommand?e :
evenements: - si: ~ faire: - objet: cle_rouillee vers: inventaire description: "Une vieille cl? rouill?e." - objet: fausse_cle vers: inventaire retirer: true texte: "Votre trousseau change."
La forme historique reste accept?e :
faire: - "cle_rouillee&&inventaire&&Une vieille cl? rouill?e." - "-fausse_cle&&inventaire&&null"
M?dias dans les descriptions
description: et desc_meuble: acceptent les m?mes m?dias que le texte narratif : images [[url]], sons <<url>> et vid?os ((url)).
objets: - nom: carte endroit: table description: "Une carte du royaume.\n[[https://exemple.com/images/carte.png]]" msg_ramassage: "Vous prenez la carte."
Cliquer sur un objet dans l'inventaire d?clenche automatiquement examiner <objet>.
Voir aussi
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