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Objets et inventaire (YAML)
Les objets déclarés dans objets: sont ajoutés à la salle quand le joueur y entre. Ils utilisent les commandes natives du bot : prendre, examiner et jeter.
Important : les objets YAML ne possèdent pas de champ si: ni visible-si:. Pour rendre un objet conditionnel, utilisez plutôt un événement, un choix, un tag, une salle différente, ou un objet avec retirer: true.
Exemple complet
- id: bibliotheque texte: | Une table encombrée occupe la pièce. Un vieux coffre repose contre le mur. objets: - nom: grimoire endroit: table desc_meuble: "Une vieille table en bois. Un grimoire poussiéreux y est posé." description: "Un vieux grimoire aux pages jaunies." msg_ramassage: "Vous prenez le grimoire sur la table." reaction_meuble: "Examiner la table" reaction_prise: "Prendre le grimoire" reaction_objet: "Examiner le grimoire" - nom: cle endroit: invisible description: "Une petite clé en argent." msg_ramassage: "Vous ramassez la clé." - nom: vieillepotion retirer: true endroit: invisible msg_retrait: "La vieille potion disparaît de votre sac."
Champs disponibles
| Champ | Effet |
|---|---|
nom: | Identifiant de l'objet. Obligatoire. |
endroit: | Meuble ou lieu où se trouve l'objet. Défaut : invisible. |
description: | Texte affiché quand le joueur examine l'objet. |
desc_meuble: | Texte affiché quand le joueur examine le meuble/l'endroit. Si absent, le moteur réutilise description:. |
msg_ramassage: | Texte affiché quand l'objet est pris. |
retirer: true | Retire cet objet à l'entrée dans la salle, équivalent au préfixe -nom de l'ancienne syntaxe. |
msg_retrait: | Texte utilisé lors du retrait si retirer: true. |
reaction_meuble: | Bouton affiché pour examiner le meuble. |
reaction_prise: | Bouton affiché pour prendre l'objet. |
reaction_objet: | Bouton affiché pour examiner l'objet. |
Meuble, objet et inventaire
endroit: définit le meuble visible. Exemple : avec endroit: coffre, le joueur peut examiner coffre. desc_meuble: décrit alors le coffre, tandis que description: décrit l'objet lui-même.
endroit: invisible signifie que l'objet existe dans la salle mais n'est pas listé comme objet visible à prendre directement. C'est utile pour des états internes ou des objets manipulés par événement.
Stock progressif sur un meuble
Déclarer plusieurs fois le même nom: au même endroit: permet de simuler un stock qui diminue. À chaque prise, le slot suivant devient actif.
objets: - nom: piece endroit: coffre desc_meuble: "Le coffre contient trois pièces." description: "Une pièce d'or." msg_ramassage: "Vous prenez une pièce. Il en reste deux." - nom: piece endroit: coffre desc_meuble: "Le coffre contient encore deux pièces." description: "Une pièce d'or." msg_ramassage: "Vous prenez une pièce. Il en reste une." - nom: piece endroit: coffre desc_meuble: "Le coffre contient une dernière pièce." description: "Une pièce d'or." msg_ramassage: "Vous prenez la dernière pièce."
Tester un objet en condition
Dans les champs si:, un objet se teste avec son nom directement :
si: "cle" # le joueur possède l'objet cle si: "-cle" # le joueur ne possède pas l'objet cle
Les conditions d'objet utilisent le nom brut, pas o_cle_o.
Ajouter ou retirer un objet via faire:
Forme recommandée :
evenements: - si: ~ faire: - objet: cle_rouillee vers: inventaire description: "Une vieille clé rouillée." - objet: fausse_cle vers: inventaire retirer: true texte: "Votre trousseau change."
La forme historique reste acceptée :
faire: - "cle_rouillee&&inventaire&&Une vieille clé rouillée." - "-fausse_cle&&inventaire&&null"
Médias dans les descriptions
description: et desc_meuble: acceptent les mêmes médias que le texte narratif : images [[url]], sons <<url>> et vidéos ((url)).
objets: - nom: carte endroit: table description: "Une carte du royaume.\n[[https://exemple.com/images/carte.png]]" msg_ramassage: "Vous prenez la carte."
Cliquer sur un objet dans l'inventaire déclenche automatiquement examiner <objet>.
Voir aussi
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