Outils pour utilisateurs

Outils du site


fr:yaml:choix

Language / Langue : FR | EN

Choix et boutons (YAML)

Les choix définissent les sorties disponibles depuis une salle - navigation, conditions d'accès et boutons affichés au joueur.

Syntaxe minimale

La forme la plus simple : une destination, rien d'autre.

choix:
  - vers: foret
  - vers: village

La salle foret est accessible en tapant avancer foret. Aucun bouton n'est affiché.

Ajouter un bouton

bouton: affiche un bouton cliquable sous le texte de la salle.

choix:
  - bouton: "⬆️ Aller au nord"
    vers: foret

  - bouton: "🏠 Retour au village"
    vers: village

Commande textuelle

commande: définit le mot-clé que le joueur peut taper (en plus du bouton).

choix:
  - commande: nord
    bouton: "⬆️ Aller au nord"
    vers: foret

Le joueur peut cliquer le bouton ou taper nord ou avancer nord. Sans commande:, utilisez l'identifiant de destination, par exemple avancer foret.

Avec les listes de choix dans le texte, un choix sans alias utilise son numéro dans la liste. Un alias numérique explicite prime sur un numéro de salle ou un raccourci automatique de bouton.

Voir Alias et commandes pour les raccourcis globaux et les alias d'action.

Bouton hérité de la salle

Si la salle de destination possède un bouton:, les choix qui pointent vers elle sans bouton: propre héritent de ce label automatiquement.

salles:
  - id: laboratoire
    bouton: "⚗️ Laboratoire"
    texte: "..."

  - id: couloir
    choix:
      - vers: laboratoire   # affiche "⚗️ Laboratoire" sans le répéter ici

vers: precedent

vers: precedent retourne à la salle d'où le joueur vient.

choix:
  - commande: retour
    bouton: "↩️ Retour"
    vers: precedent

Condition d'accès (si:)

texte: accompagne la tentative, même si si: est refusée. texte_ok: et texte_ko: donnent le résultat de cette condition.

choix:
  - commande: entrer
    bouton: Entrer
    vers: salle_secrete
    texte: "Vous poussez la porte."
    si: "cle"
    texte_ok: "La serrure cède."
    texte_ko: "La porte reste verrouillée."
Situation Textes affichés Effet et déplacement
Sans si: texte Oui
Condition remplie texte et texte_ok Oui
Condition refusée texte et texte_ko Non
texte_ok sans si: Aucun texte OK Oui
Bouton grisé Aucun Non

Les textes suivent leur ordre dans le YAML. Dans l'éditeur, les boutons de déplacement des champs permettent de changer cet ordre ; un nouveau choix commence par le champ Texte.

effet: s'exécute après la vérification de si:, avant les textes et le déplacement. Les textes lisent donc les valeurs modifiées par l'effet, même si effet: est écrit après eux.

Cette règle concerne les choix. Une action utilise texte_ok: en cas de réussite, même sans condition. Un événement utilise texte: quand il se déclenche ; ce texte ne s'affiche pas si sa condition échoue.

Bouton conditionnel (visible-si / grise-si)

choix:
  - commande: expert
    bouton: "🏆 Mode expert"
    vers: salle_expert
    visible-si: "v_score_v > 50"    # bouton masqué si score <= 50

  - commande: avancer
    bouton: "💀 Avancer"
    vers: salle_suivante
    grise-si: "v_pv_v <= 0"         # bouton visible mais inactif si PV = 0
  • visible-si: - le bouton n'apparaît pas si la condition est fausse
  • grise-si: - le bouton reste visible mais ne peut pas être cliqué

Effet au clic (effet:)

effet: exécute une action avant le déplacement.

choix:
  - commande: acheter
    bouton: "🪙 Acheter (-10 pièces)"
    vers: boutique
    si: "v_or_v >= 10"
    effet: "or.-.10"

Supprimer des encadrés au clic

choix:
  - commande: retour
    bouton: "↩️ Retour"
    vers: accueil
    supprimer-encadre:
      - all           # supprime tous les HUD actifs
fr/yaml/choix.txt · Dernière modification : de cyrilfiesta