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Les choix définissent les sorties disponibles depuis une salle - navigation, conditions d'accès et boutons affichés au joueur.
La forme la plus simple : une destination, rien d'autre.
choix: - vers: foret - vers: village
La salle foret est accessible en tapant avancer foret. Aucun bouton n'est affiché.
bouton: affiche un bouton cliquable sous le texte de la salle.
choix: - bouton: "⬆️ Aller au nord" vers: foret - bouton: "🏠 Retour au village" vers: village
commande: définit le mot-clé que le joueur peut taper (en plus du bouton).
choix: - commande: nord bouton: "⬆️ Aller au nord" vers: foret
Le joueur peut cliquer le bouton ou taper nord ou avancer nord. Sans commande:, utilisez l'identifiant de destination, par exemple avancer foret.
Avec les listes de choix dans le texte, un choix sans alias utilise son numéro dans la liste. Un alias numérique explicite prime sur un numéro de salle ou un raccourci automatique de bouton.
Voir Alias et commandes pour les raccourcis globaux et les alias d'action.
Si la salle de destination possède un bouton:, les choix qui pointent vers elle sans bouton: propre héritent de ce label automatiquement.
salles: - id: laboratoire bouton: "⚗️ Laboratoire" texte: "..." - id: couloir choix: - vers: laboratoire # affiche "⚗️ Laboratoire" sans le répéter ici
vers: precedent retourne à la salle d'où le joueur vient.
choix: - commande: retour bouton: "↩️ Retour" vers: precedent
texte: accompagne la tentative, même si si: est refusée. texte_ok: et texte_ko: donnent le résultat de cette condition.
choix: - commande: entrer bouton: Entrer vers: salle_secrete texte: "Vous poussez la porte." si: "cle" texte_ok: "La serrure cède." texte_ko: "La porte reste verrouillée."
| Situation | Textes affichés | Effet et déplacement |
|---|---|---|
Sans si: | texte | Oui |
| Condition remplie | texte et texte_ok | Oui |
| Condition refusée | texte et texte_ko | Non |
texte_ok sans si: | Aucun texte OK | Oui |
| Bouton grisé | Aucun | Non |
Les textes suivent leur ordre dans le YAML. Dans l'éditeur, les boutons de déplacement des champs permettent de changer cet ordre ; un nouveau choix commence par le champ Texte.
effet: s'exécute après la vérification de si:, avant les textes et le déplacement. Les textes lisent donc les valeurs modifiées par l'effet, même si effet: est écrit après eux.
Cette règle concerne les choix. Une action utilise texte_ok: en cas de réussite, même sans condition. Un événement utilise texte: quand il se déclenche ; ce texte ne s'affiche pas si sa condition échoue.
choix: - commande: expert bouton: "🏆 Mode expert" vers: salle_expert visible-si: "v_score_v > 50" # bouton masqué si score <= 50 - commande: avancer bouton: "💀 Avancer" vers: salle_suivante grise-si: "v_pv_v <= 0" # bouton visible mais inactif si PV = 0
visible-si: - le bouton n'apparaît pas si la condition est faussegrise-si: - le bouton reste visible mais ne peut pas être cliqué
effet: exécute une action avant le déplacement.
choix: - commande: acheter bouton: "🪙 Acheter (-10 pièces)" vers: boutique si: "v_or_v >= 10" effet: "or.-.10"
choix: - commande: retour bouton: "↩️ Retour" vers: accueil supprimer-encadre: - all # supprime tous les HUD actifs